Para comenzar con el análisis de los juegos se hizo necesario realizar una recolección de los mismos y establecer algunas pautas o patrones de análisis. Después de revisar diferentes opciones, decidi utilizar la siguiente como para comenzar.
Primeramente elabore una lista de todos aquellos elementos que tienen en común los distintos juegos, específicamente los reglados, ya que es la categoría que me interesa trabajar debido al grado de complejidad de los mismos y teniendo en cuenta los receptores a quienes va dirigido el juego que se pretende diseñar.
Cabe aclarar que los juegos seleccionados para analizar, la mayoria se destacan porque presentan caractisticas que tienen que ver con el aprendizaje, que tienen un valor relacionado con el saber, con el conocimiento
Los elementos mencionados son los siguientes:
· Tipo de juego: individual, grupal, de ingenio, de memoria, para pintar, dibujar, representar, ect.
· Cantidad de jugadores
· Nivel de complejidad: fácil, medio, intermedio, difícil, por niveles, etc.
· Rango de edad
· Contenido y packaging: fichas, tablero, tarjetas, dados, libritos,
· Objetivos
· Duración
· Reglas
· Temática del juego (si posee)
Estas son algunos de los elementos o características generales de los juegos de mesa, que básicamente tomare de ayuda para desarrollar un análisis consiso de los mismos, es decir que de alguna manera ayude a establecer rasgos importantes de los juegos que deben estar presentes o no en el juego a diseñar.
Por otro lado luego de revisar varios análisis de juegos realizados en otros trabajos me pareció interesante abordarlo desde los tres niveles del signo.
Nivel sintáctico: como se compone el juego.
Nivel semántico: como se construye el significado del mensaje
Nivel pragmático. De alguna manera la función del juego.
Estos tres niveles del signo, también se pueden equiparar con las siguientes categorías presentes en el nonágono semiótico, forma, existencia y valor, las cuales se conectan de diferentes formas y cada una a su vez tiene un peso distinto.
Para comenzar con el análisis elegí el BLEFF, llamado el juego del gran diccionario, Bleff, es el nombre comercial del mismo, ya que existen varias versiones del mismo según la compañía que lo comercializa.
Siguiendo la grilla de elementos mencionados anteriormente se puede decir:
Tipo de juego: grupal, de ingenio
Cantidad de jugadores: de 2 a 6
Nivel de complejidad: medio
Rango de edad: de 12 años en adelante
Contenido y pack: tablero, fichas (peones), reloj de arena, tarjetas de cartón y papeles para escribir las definiciones, caja contenedora.
Objetivos: llegar a la meta
Duración: depende de la cantidad de jugadores y la forma en que se desarrolla el juego, no se puede predecir a priori.
Temática del Juego: definiciones de diccionario.
NIVEL SINTÁTICO: el juego se compone de un tablero de 20 x 50 impreso en escala de grises dispuesto en forma vertical con 2 casilleros en cada punta uno de inicio y uno de llegada, y los intermedios que son letras mayúsculas y minúsculas dispuestas a la manera de un domino, pero sin un orden especifico, las letras no necesariamente se ven en su totalidad, en algunos casilleros solo aparece una parte de ellas. El fondo del tablero aparece en un segundo plano haciendo referencia a la hoja de un diccionario. Cada tarjeta contiene 5 palabras con 5 definiciones de las cuales el que dirige el juego elegirá una para leerla a los jugadores. En los papeles para anotar las definiciones figura para completar el nombre del jugador, la palabra, la definición (es decir la palabra definición y el espacio para escribir.
NIVEL SEMÁNTICO: En este juego se construyen los significados, valga la redundancia, estimulando el conocimiento y en cierta forma el ingenio y el aprendizaje de los jugadores, pues se trata de conocer el significado de la palabra que se menciona o inventar una que sea creíble para que los jugadores la voten. Con cada palabra los jugadores ponen en práctica todos sus conocimientos previos, ingenio, memoria astucia e imaginación para intentar superar a los demás jugadores.
NIVEL PRAGMÁTICO: la función del juego es principalmente conocer el significado de la palabra o inventarlo de forma tal que los jugadores crean que es la correcta. De eso justamente se trata el juego, el ganador es aquel que sabe mucho o que es un gran mentiroso. En este tiene mucho que ver tanto los jugadores que escribieron las palabras como el que coordina el juego, el cual va rotándose en cada, es decir, con cada palabra nueva a leer, hay un coordinador de turno, este es el que lee todas las respuestas sin decir quién las escribió y también puede tratar de engañarlos con la forma en que lee las respuestas de manera tal que no adivinen la verdadera, ya que eso es lo que más le suma puntos para avanzar en los casilleros. Es muy interesante la pregunta que figura como eslogan del juego es mejor saber o una gran mentira?Lo cual queda criterios de los jugadores.
Otro de los juegos que me resulto interesante analizar es el llamado pocas pistas. Un juego que tiene muchas connotaciones. En primer lugar es un tipo de juego: grupal, donde se combinas diferentes funciones cognitivas.
Cantidad de jugadores: de 3 a 10, Individualmente o por grupos
Rango de edad: desde los 7 años en adelante
Nivel de complejidad: varios
Contenido y pack: una caja pequeña, 1 mazo de 60 cartas y otro de 45 tarjetas. Un folleto de instrucciones y juegos de la misma marca.
Objetivo: juntar la cantidad de tarjetas necesarias de cada instancia para poder ganar.
Duración: depende del tiempo que tarden los jugadores en adivinar, o si se quiere los jugadores pueden acordar y estipular tiempos para resolver cada actividad, de modo que no se torne demasiada larga la espera entre un jugador y otro. Un tiempo promedio puede ser de 15 segundos para decir una pista y otros 15 segundos para arriesgar la palabra.
Temática del juego: adivinanzas, asociación, relación, sinónimos.
NIVEL SINTÁCTICO: El juego se compone de un mazo de cartas de 2 carillas una con el nombre del juego y una pequeña imagen a modo de ilustración y la otra con distintas palabras e imágenes icónicas, es decir la tarjeta consta de 2 partes distintas, una en texto negro y otra en texto rojo, las cuales deben ser giradas para ser leídas según el color que se desee, a su vez cada parte está dividida en 3 sectores, cada uno este acompañado de una peque imágenes en el margen izquierdo. El otro mazo de tarjetas de menor tamaño, llamadas “tarjetas de puntos”, las cuales son de 3 clases como se explicara más adelante. Cabe destacar que las cartas son de un color lila claro, en las cuales el nombre del juego no genera un contraste figura fondo y la imagen aparece en en un tono más fuerte pero en especie de degrade. La caja contenedora del juego, en cambio tiene un poco mas de colores y contraste de elementos gráficos, es decir el nombre del juego aparece como núcleo y alrededor del mismo se van ubicando el el slogan, la marca comercial del juego, algunas pistas y demás información accesoria del juego, por llamarla de alguna manera.
NIVEL SEMÁNTICO: En este juego el significado del mensaje se construye de diferentes maneras, es decir lo que el juego intenta trasmitir se realiza a través de la connotación y la denotación que estará propiciado por cada jugador.
NIVEL PRAGMÁTICO: la función de juego es el conocimiento, la asociación, la comprensión, imaginación, el razonamiento, la memoria es decir se trata de identificar una o más claves ocultas. Cada tarjeta tiene 3 Instancias de juego por así llamarlas, CON 3 Pistas CON 3 Pistas y 3 ocultas, y CON Pocas Pistas, a su vez, se dividen en 2 niveles de complejidad del juego: el inicial y el avanzado, todo esto se explica en el folleto que viene en la caja. Los jugadores elijen al comenzar su turno, sea individual o en grupo, cual instancia o actividad quieren realizar, independientemente del orden en que aparecen en la carta, la primera instancia es “3 PISTAS”, la segunda “3 pistas y 3 ocultas y las tercera “con pocas pistas”. Cada actividad que adivinen tiene su tarjeta de puntación correspondiente. El/los ganadores deben juntar 3 tarjetas de cada instancia.
Existe en este juego mucha información extra que permite ampliar las posibilidades de juego, armar desafíos. A su vez aparecen las variantes del juego, palabras permitidas, y consejos. Todo esto le aporta un valor agregado al juego y lo convierte en algo sumamente novedoso para todas las edades. Cabe mencionar que se presenta en un formato pequeño, ya que está pensado para poder trasladarlo cómodamente y que pueda ser jugado mientras se está viajando.
En el trabajo de recolección de juegos el que mencionaré a continuación me llamo bastante la atención, especialmente por la función que tiene, se llama “El juego de las Habiliddes Sociales” B. Berg Ilustraciones: J. Madden. Programa de intervención en forma de juego para enseñar habilidades sociales a niños
Este atractivo juego de mesa ayuda a los niños a aprender las actitudes y las conductas que propician el establecimiento de relaciones positivas y gratificantes con sus compañeros. Utiliza un sencillo y familiar formato basado en tarjetas en las que se plantean situaciones sociales concretas a las que los niños se enfrentan a diario y se reflejan las actitudes, pensamientos o comportamientos que pueden darse ante ellas. Los contenidos que se abordan en las tarjetas están organizados en cuatro grandes áreas (Hacer amigos, Responder positivamente a los otros, Cooperar y Expresar las necesidades), que a su vez inciden en 20 comportamientos específicos (p. ej., hacer cumplidos, iniciar conversaciones, ofrecer ayuda...). Utilizando los principios del modelado, el refuerzo, la retroalimentación y la práctica, el juego enseña a los niños seis habilidades cognitivas específicas que les permitirán mejorar sus habilidades sociales. El manual incluye 3 cuestionarios que pueden ser utilizados para identificar los déficits específicos del niño y poder así seleccionar las tarjetas más adecuadas para abordar estos problemas.