martes, 29 de noviembre de 2011

ANALIS DE JUEGOS

Para comenzar con el análisis de los juegos se hizo necesario realizar una recolección de los mismos y establecer algunas pautas o patrones de análisis. Después de revisar diferentes opciones, decidi utilizar la siguiente como para comenzar.
Primeramente elabore una lista de todos aquellos elementos que tienen en común los distintos juegos, específicamente los reglados, ya que es la categoría que me interesa trabajar debido al grado de complejidad de los mismos y teniendo en cuenta los receptores a quienes va dirigido el juego que se pretende diseñar.
Cabe aclarar que los juegos seleccionados para analizar, la mayoria se destacan porque presentan caractisticas que tienen que ver con el aprendizaje, que tienen un valor relacionado con el saber, con el conocimiento
Los elementos mencionados son los siguientes:
·         Tipo de juego: individual, grupal, de ingenio, de memoria, para pintar, dibujar, representar, ect.
·         Cantidad de jugadores
·         Nivel de complejidad: fácil, medio, intermedio, difícil, por niveles, etc.
·         Rango de edad
·         Contenido y packaging: fichas, tablero, tarjetas, dados, libritos,
·         Objetivos
·         Duración
·         Reglas
·         Temática del juego (si posee)

Estas son algunos de los elementos o características generales de los juegos de mesa, que básicamente tomare de ayuda para desarrollar un análisis consiso de los mismos, es decir que de alguna manera ayude a establecer rasgos importantes de los juegos que deben estar presentes o no en el juego a diseñar.

Por otro lado luego de revisar varios análisis de juegos realizados en otros trabajos me pareció interesante abordarlo desde los tres niveles del signo.

Nivel sintáctico: como se compone el juego.
Nivel semántico: como se construye el significado del mensaje
Nivel pragmático. De alguna manera la función del juego.
Estos tres niveles del signo, también se pueden equiparar con las siguientes categorías presentes en el nonágono semiótico, forma, existencia y valor, las cuales se conectan de diferentes formas y cada una a su vez tiene un peso distinto.

Para comenzar con el análisis elegí el BLEFF, llamado el juego del gran diccionario, Bleff, es el nombre comercial del mismo, ya que existen varias versiones del mismo según la compañía que lo comercializa.
Siguiendo la grilla de elementos mencionados anteriormente se puede decir:
Tipo de juego: grupal, de ingenio
Cantidad de jugadores: de 2 a 6
Nivel de complejidad: medio
Rango de edad: de 12 años en adelante
Contenido y pack: tablero, fichas (peones), reloj de arena, tarjetas de cartón y papeles para escribir las definiciones, caja contenedora.
Objetivos: llegar a la meta
Duración: depende de la cantidad de jugadores y la forma en que se desarrolla el juego, no se puede predecir a priori.
Temática del Juego: definiciones de diccionario.

NIVEL SINTÁTICO: el juego se compone de un tablero de 20 x 50 impreso en escala de grises dispuesto en forma vertical con 2 casilleros en cada punta uno de inicio y uno de llegada, y los intermedios que son letras mayúsculas y minúsculas dispuestas a la manera de un domino, pero sin un orden especifico, las letras no necesariamente se ven en su totalidad, en algunos casilleros solo aparece una parte de ellas. El fondo del tablero aparece en un segundo plano haciendo referencia a la hoja de un diccionario. Cada tarjeta contiene 5 palabras con 5 definiciones de las cuales el que dirige el juego elegirá una para leerla a los jugadores. En los papeles para anotar las definiciones figura para completar el nombre del jugador, la palabra, la definición (es decir la palabra definición y el espacio para escribir.
NIVEL SEMÁNTICO: En este juego se construyen los significados, valga la redundancia, estimulando el conocimiento y en cierta forma el ingenio y el aprendizaje de los jugadores, pues se trata de conocer el significado de la palabra que se menciona o inventar una que sea creíble para que los jugadores la voten. Con cada palabra los jugadores ponen en práctica todos sus conocimientos previos, ingenio, memoria astucia e imaginación para intentar superar a los demás jugadores.
NIVEL PRAGMÁTICO: la función del juego es principalmente conocer el significado de la palabra o inventarlo de forma tal que los jugadores crean que es la correcta. De eso justamente se trata el juego, el ganador es aquel que sabe mucho o que es un gran mentiroso. En este tiene mucho que ver tanto los jugadores que escribieron las palabras como el que coordina el juego, el cual va rotándose en cada, es decir, con cada palabra nueva a leer, hay un coordinador de turno, este es el que lee todas las respuestas sin decir quién las escribió y también puede tratar de engañarlos con la forma en que lee las respuestas de manera tal que no adivinen la verdadera, ya que eso es lo que más le suma puntos para avanzar en los casilleros. Es muy interesante la pregunta que figura como eslogan del juego es mejor saber o una gran mentira?Lo cual queda  criterios de los jugadores.

Otro de los juegos que me resulto interesante analizar es el llamado pocas pistas. Un juego que tiene muchas connotaciones. En primer lugar es un tipo de juego: grupal, donde se combinas diferentes funciones cognitivas.

Cantidad de jugadores: de 3 a 10, Individualmente o por grupos
Rango de edad: desde los 7 años en adelante
Nivel de complejidad: varios
Contenido y pack: una caja pequeña, 1 mazo de 60 cartas y otro de 45 tarjetas. Un folleto de instrucciones y juegos de la misma marca.
Objetivo: juntar la cantidad de tarjetas necesarias de cada instancia para poder ganar.
Duración: depende del tiempo que tarden los jugadores en adivinar, o si se quiere los jugadores pueden acordar y estipular tiempos para resolver cada actividad, de modo que no se torne demasiada larga la espera entre un jugador y otro. Un tiempo promedio puede ser de 15 segundos para decir una pista y otros 15 segundos para arriesgar la palabra.
Temática del juego: adivinanzas, asociación, relación, sinónimos.
NIVEL SINTÁCTICO: El juego se compone de un mazo de cartas de 2 carillas una con el nombre del juego y una pequeña imagen a modo de ilustración y la otra con distintas palabras e imágenes icónicas, es decir la tarjeta consta de 2 partes distintas, una en texto negro y otra en texto rojo, las cuales deben ser giradas para ser leídas según el color que se desee, a su vez cada parte está dividida en 3 sectores, cada uno este acompañado de una peque imágenes en el margen izquierdo. El otro mazo de tarjetas de menor tamaño, llamadas “tarjetas de puntos”, las cuales son de 3 clases como se explicara más adelante. Cabe destacar que las cartas son de un color lila claro, en las cuales el nombre del juego no genera un contraste figura fondo y la imagen aparece en en un tono más fuerte pero en especie de degrade. La caja contenedora del juego, en cambio tiene un poco mas de colores y contraste de elementos gráficos, es decir el nombre del juego aparece como núcleo y alrededor del mismo se van ubicando el el slogan, la marca comercial del juego, algunas pistas y demás información accesoria del juego, por llamarla de alguna manera.
NIVEL SEMÁNTICO: En este juego el significado del mensaje se construye de diferentes maneras, es decir lo que el juego intenta trasmitir se realiza a través de la connotación y la denotación que estará propiciado por cada jugador.
NIVEL PRAGMÁTICO: la función de juego es el conocimiento, la asociación, la comprensión, imaginación, el razonamiento, la memoria  es decir se trata de identificar una o más claves ocultas. Cada tarjeta tiene 3 Instancias de juego por así llamarlas, CON 3 Pistas CON 3 Pistas y 3 ocultas, y CON Pocas Pistas, a su vez, se dividen en 2 niveles de complejidad del juego: el inicial y el avanzado, todo esto se explica en el folleto que viene en la caja. Los jugadores elijen al comenzar su turno, sea individual o en grupo, cual instancia o actividad quieren realizar, independientemente del orden en que aparecen en la carta, la primera instancia es “3 PISTAS”, la segunda “3 pistas y 3 ocultas  y las tercera “con pocas pistas”. Cada actividad que adivinen tiene su tarjeta de puntación correspondiente. El/los ganadores deben juntar 3 tarjetas de cada instancia.
Existe en este juego mucha información extra que permite ampliar las posibilidades de juego, armar desafíos. A su vez aparecen las variantes del juego, palabras permitidas, y consejos. Todo esto le aporta un valor agregado al juego y lo convierte en algo sumamente novedoso para todas las edades. Cabe mencionar que se presenta en un formato pequeño, ya que está pensado para poder trasladarlo cómodamente y que pueda ser jugado mientras se está viajando.

En el trabajo de recolección de juegos el que mencionaré a continuación me llamo bastante la atención, especialmente por la función que tiene, se llama “El juego de las Habiliddes Sociales” B. Berg Ilustraciones: J. Madden. Programa de intervención en forma de juego para enseñar habilidades sociales a niños
Este atractivo juego de mesa ayuda a los niños a aprender las actitudes y las conductas que propician el establecimiento de relaciones positivas y gratificantes con sus compañeros. Utiliza un sencillo y familiar formato basado en tarjetas en las que se plantean situaciones sociales concretas a las que los niños se enfrentan a diario y se reflejan las actitudes, pensamientos o comportamientos que pueden darse ante ellas. Los contenidos que se abordan en las tarjetas están organizados en cuatro grandes áreas (Hacer amigos, Responder positivamente a los otros, Cooperar y Expresar las necesidades), que a su vez inciden en 20 comportamientos específicos (p. ej., hacer cumplidos, iniciar conversaciones, ofrecer ayuda...). Utilizando los principios del modelado, el refuerzo, la retroalimentación y la práctica, el juego enseña a los niños seis habilidades cognitivas específicas que les permitirán mejorar sus habilidades sociales. El manual incluye 3 cuestionarios que pueden ser utilizados para identificar los déficits específicos del niño y poder así seleccionar las tarjetas más adecuadas para abordar estos problemas.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

TRENGANIA, UN RECURSO DIDÁCTICO PARA ENSEÑAR LENGUA


En lo que respecta a la organización de los contenidos, a simple vista, resulta bastante completo e interesante, se trata de juegos conocidos y de otros que básicamente han sido adaptados de juegos tradicionales. En cuanto a la parte grafica, ambos cuadernillos son a color,

Uno de los cuadernillos que me resulto interesante es el titulado “TRENGANIA” de Lengua, para los que recién empiezan.

Este recurso, se compone, por un lado de un cuadernillo, el cual es para el docente y por otro de 6 láminas, una grande y 5 más pequeñas, y también tarjetas para trabajar en complemento del cuadernillo. A su vez viene acompañado de un casete, que contiene distintas grabaciones.

Este material también es producido y proporcionado por el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología. Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente.

En cuanto a los contenidos de este recurso didáctico puede decirse que el mencionado cuadernillo presenta un índice el cual en primer lugar contiene una introducción en la cual se explica, describe y se detalla todo lo referido al mismo, de la siguiente manera:

·         Descripción del recurso

·         ¿Qué materiales incluye TRENGANIA?

·         ¿Por qué una estación de trenes?

·         ¿Qué es TRENGANIA?

·         ¿Por qué se parte de láminas?

·         ¿Cómo se trabajaron los contenidos de lengua en TRENGANIA?

·         ¿Cómo organizar la clase para trabajar con el recurso?

·         ¿Cómo está organizado este cuadernillo?

·         Actividades para introducir el recurso

·         Código para la lectura del recurso

Este es el primer capítulo del cuadernillo, los demás están titulados con el nombre de diferentes lugares, como se pueden apreciar a continuación:

·         Estación central

·         La cafetería

·         La tienda de artículos regionales

·         El locutorio-correo

·         El vagón de tren

Los tarjetones o fichas didácticas TRENGANIA son de carácter unitario y corresponden a diferentes tipos de piezas graficas, algunas son ilustraciones, otras representan miniaturas de portadas y contraportadas de revistas o libros, recortes de periódicos, primeras planas, cartas, postales, formularios, recetas, mapas, crucigramas, tarjetas de doble cara recortables, entre otras.

En cuanto al aspecto grafico de todo el material, resulta muy interesante, atractivo, persuasivo, que intenta tener carácter de sistema, pero no lo logra, debido a la diversidad de piezas, ilustraciones y de escalas utilizadas, entre otras características.

Cabe aclarar que el análisis realizado de estos materiales no es exhaustivo, se limita a un pantallazo general (por así decirlo) de contenido, aspectos gráficos, comparación y relación entre los distintos materiales que circulan. Lo que me gustaría realizar es un análisis del funcionamiento de estos materiales o los resultados de su utilización, lo cual hasta ahora no he podido conseguir.

martes, 13 de septiembre de 2011

Análisis de los materiales didácticos recolectados hasta el momento


Podría decirse que es mucho el material didáctico destinado a la enseñanza-aprendizaje que circula, de todos ellos hay que ver cuáles son los que realmente brindan un apoyo o cumplen con los objetivos para los que han sido propuestos. En otros casos lo que sucede es que el material que es elaborado para ser distribuido en las escuelas e instituciones educativas no llegan a destino, sin poder establecer a veces el porqué.

Algunos de los materiales recolectados, con los que he podido contar y que he recolectado en las escuelas.

“Educación Sexual Integral”, Cuanto más sepan mejor. Para Charlar en familia.

Así se titula este material didáctico para educación sexual, el cual está diseñado a modo de cuadernillo de lectura con ilustraciones. Este está dividido por capítulos unitarios, lo cual permite que sean abordados de manera independiente y sin una correlación obligada necesariamente. Puede decirse que este cuadernillo es más bien informativo y es promovido por la Subsecretaria de Equidad y Calidad Educativa del MINISTERIO DE EDUCACIÓN, Presidencia de la Nación.

A continuación se enumeran los capítulos y los contenidos de este cuadernillo:

·         Las partes del cuerpo:

Las diferencias corporales entre varones y mujeres

Respetar la intimidad

Cuando lo niños y las niñas se tocan las partes intimas

·         La llegada de un bebe

Embarazo y nacimiento

La adopción de nenes y nenas

·         La edad de los cambios

La apariencia corporal

Entrando en la adolescencia

La primera menstruación

La masturbación

Las relaciones sexuales

·         Cuanto más sepan mejor

El embarazo en la adolescencia

Las falsas creencias sobre la sexualidad

Los métodos anticonceptivos

VIH-SIDA: Hablemos sin miedo

·         Igualdad de derechos para todos y todas

Los derechos de las mujeres

La diversión sexual

Sexualidad y discapacidad

·         Desigualdad y violencia

El abuso infantil

Violencia en el noviazgo



¿Qué es la trata de personas?



Con respecto al contenido de este cuadernillo a simple vista se puede ver que es bastante completo, trata temas muy variados y sumamente importantes en la actualidad, tanto para los adolescentes como para los padres; que son quienes primeramente deben orientarlos a sus hijos e informarlos; y para los cuales muchas veces es difícil, precisamente por la edad en la que se encuentran, en la cual la comunicación es sumamente importante. En lo que respecta a los receptores, no se evidencia una franja de edad a la cual este destinada, como se observa en otros materiales que se analizan a continuación.

Por otro lado, el aspecto grafico, por así decirlo de este material, es bastante persuasivo, agradable, presenta una grilla de organización de la información, las ilustraciones y la información se complementan, entre otras características que hacen al diseño y comunicación de este material. Me parece muy interesante evidenciar que en este material se resaltan partes importantes del contenido informativo como por ejemplo los valores y tics, a tener en cuenta por los lectores del mismo.

Es importante mencionar que en su contraportada el cuadernillo presenta una dirección web, para poder acceder a su versión digital.




martes, 9 de agosto de 2011

En busca de la Temática Vacante...

Uno de los puntos importantes de este trabajo, es la definición de la temática vacante del juego, la cual no se estableció en un primer momento debido la complejidad que requeria la misma, es decir, a primera vista parece facil decidir sobre que va a tratar el juego, pero viendolo desde otro punto de vista, no resulta tan simple, fundamentalmente si se quiere que el objeto (llamemoslo asi) a diseñar resulte novedoso, original y que aporte algo, que comunique. Es por esto que en esta parte de investigación se recurre a una Tecnica de Recoleccion de Datos, en este caso la Entrevista para de esta manera poder obtener la información necesaria para definir la Tematica del Juego. Para ello es necesario conocer ¿cuales son las areas o asignaturas que se trabajan en estos niveles del ciclo primario (6º y 7º grado)?, ¿en que se dividen? ¿Cuáles son las que mas le cuesta aprender a los alumnos? o en todo caso, enseñar a los docentes. Es decir hay muchos factores que permitirán abordar, desde el diseño, de una manera coherente y eficiente esta problemática.
Lo que de algún manera se quiere lograr con esta indagación por asi llamarla que se le hará a los docentes, es detectar cuales son los contenidos, que trabajados desde el diseño pueden ayudar, no solo en su tarea como docentes,sino para facilitarle el aprendizaje a los alumnos, es decir no se pretende ponerlos en contacto con cualquier tipo de información, sino aquella que se considera adecuada para abordar los obstáculos de aprendizaje, valga la redundancia.
Uno de mis objetivos personales por así decirlo es poder hacer que el juego, en este caso propuesto como material didáctico, se convierta en una herramienta de la enseñanza aprendizaje que le permita a los docentes no solo una opción de trabajo a la hora de desarrollar temas difíciles o tediosos, sino también una forma de evaluar distinta de la tradicional.
Para este trabajo también es sumamente importante tener en cuenta asimismo los objetivos pedagógicos, ya que ellos de alguna manera contribuyan en el objeto de diseño resulte productivo y no solo agradable y persuasivo como muchos de los que he podido observar a simple vista y en un primer análisis.
Para seguir avanzando en esta investigación se hizo sumamente necesario recurrir a la revisión de casos análogos, en los cuales se encuentra gran parte de información que muchas veces no se tiene en cuenta a la hora de realizar una investigación. En uno de ellos titulado “Lo Lúdico en la enseñanza-aprendizaje del léxico: propuesta de juegos para las clases de ELE. (Enseñanza de la lengua extranjera). Aquí es interesante el análisis que hacen de los juegos, pero no así la propuesta de diseño de los mismos, ya que los mismos se basan en otros juegos existentes, es decir son juegos diseñados para la temática particular del ELE, pero que utilizan la modalidad de juegos ya conocidos comercialmente. Por ejemplo: batalla naval, memory, juego de la oca. Algunos cambian de nombre por el contenido que presentan, pero se adaptan al procedimiento de los juegos anteriormente mencionados.


jueves, 28 de julio de 2011

Constructivismo y Escuela. Rafael Porlán

Uno de los conceptos que se está usando para aquellos que estamos trabajando temas relacionados con la educación o con la enseñanza aprendizaje es el de “Constructivismo”, el cual al escucharlo uno lo relaciona con una de las corriente artistitas del siglo XX, pero si buscamos su significado veremos que hay varias acepciones y significados de esta palabra.
En lo que respecta al tema de la educación está vinculado con la forma en que los alumnos y/o construyen su conocimiento, el cual está cargado de significados personales que hay que respetar  y valorar epistemológicamente.
En este libro se plantea que “para que el profesor llegue a concebir el Curriculum como una experimentación, como indagación, para que se interrogue constantemente  por el sentido y la naturaleza de su práctica, es preciso que se den tres condiciones simultaneas: querer, saber y poder. Podría decirse que a partir de estos tres puntos se articulan muchas partes de libro que tiene que ver con el tema de la enseñanza aprendizaje. La primera Querer, tiene que ver con la investigación, la cual (según este enfoque) será la base de la enseñanza. La segunda, Saber, tambi9en relacionado con lo anterior significa que hay que saber hacerlo. Y la tercera, el poder, el profesor que quiere y sabe no siempre puede.  Esto significa que los tres vértices de este triangulo conceptual tienen que cerrarse adecuadamente para hacer posible el polígono de las tres.
Es interesante destacar que en este libro aparecen gran cantidad de conceptos específicos del ámbito de la educación que son necesarios mencionar, como ser la
“Agregación”, es decir el proceso de acumulación gradual de conocimientos.
Conocimiento Didáctico: el conocimiento sobre como unas personas (los profesores) pueden ayudar institucionalmente a otros (estudiantes) a construir un conocimiento personal y colectivamente significativo (el conocimiento escolar). En otras palabras, aquel conocimiento que está vinculado a la enseñanza aprendizaje, la práctica, la investigación, los modelos, entre otras cuestiones.
Modelo: es una construcción teórica que pretende informar (explicar) sobre un fragmento acotado de la realidad. (Bunge, 1969).
Uno de los aspectos importantes de este libro, es que se van tocando diferentes temas y cuestiones que hacen al constructivismo en la escuela y se relacionan. Se habla del profesor, del aula, del contexto, de los alumnos, de los factores que intervienes en la formación, de las creencias que se tiene acerca de los métodos de enseñanza y de sus implicancias, de cómo se imparte conocimiento y demás cuestiones para que no quede nada librado al azar.
Otro de los conceptos importantes es el del Aula, concebido como sistema complejo de comunicación, investigación y construcción de conocimientos, que esta formado por elementos humanos y materiales que mantiene entre sí y con los sistemas adyacentes un continuo intercambio de materia, energía y muy particularmente de información. Al hablar del aula entran en juego gran cantidad de aspectos, y el papel del profesor el central, así como también la dinámica con la que enseña y los contenidos.
“la enseñanza está dirigida a provocar aprendizajes”. Desde este punto de vista la comunicación es una negociación de significados a través de la cual se construye el conocimiento compartido en el aula. También relacionado con esta construcción del conocimiento se advierte que está condicionada por diversos factores, de los cuales los más significativos que se mencionan son los siguientes:
a). La estructura semántica de cada alumno
b). La estructura semántica del profesor.
c). El grado de adecuación entre las tareas propuestas y los intereses potenciales de los alumnos.
d). El grado de adecuación entre los mensajes didácticos puestos en juego por el profesor y los esquemas de conocimiento de los alumnos.
e). Las características físicas y organizativas del contexto: material didáctico, mobiliario, espacio, horarios, etc.
Hay muchas cuestiones que son sumamente importantes en lo que respecta a la forma de enseñanza tradicional, el Curriculum, los contenidos que se trabajan y los alumnos. Este enfoque Constructivista propone un cambio para la escuela, que no hay solo una manera de enseñar, sino diversas. Todo está relacionado el conocimiento del alumno, con el del profesor y los contenidos, todo tiene que ser analizado, y debe haber mucha reflexión.
No puedo dejar de mencionar un concepto que me llamó la atención, “Investigación acción” de Lewin, el cual presenta algunas características importantes:
·         no es solo una manera de concebir la autoevaluación personal
·         es una práctica social reflexiva y como tal hade ser considerada como un acto de investigación
·         es una perspectiva superadora de los antagonismos y divisiones entre la enseñanza y la investigación.
·         en cuanto método, es un proceso secuenciado que parte de la búsqueda y diagnósticos de problemas prácticos que continua con la formulación de estrategias para solucionarlos (a modo de Hipótesis de trabajo), que las pone en práctica y los evalúa y que con todo ello se planta una nueva formulación y descripción del problema en cuestión.

miércoles, 6 de julio de 2011

Lo Lúdicoy el juego

En este trabajo otro de los temas importantes en torno a los juegos es la lúdica. Lo principal era saber ¿qué es? En un artículo titulado ¿Qué es la Lúdica?, en que se tratan diferentes temas relacionados con la misma y con el juego y el aprendizaje, se entiende como “una dimensión del desarrollo del ser humano” lo cual junto a otros aspectos lo hace un concepto tan amplio como complejo, porque se refiere a varias necesidades que tiene el hombre, entre ellas comunicarse, sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones que están orientadas hacia el entretenimiento, el esparcimiento, la diversión, el entretenimiento, los cuales nos llevan a gozar, reír, llorar  entre otras. Es importante mencionar que fomenta el desarrollo pisco-social, la conformación de la personalidad, los valores, puede orientarse hacia la adquisición de saberes en donde se encierran una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. En este artículo me parecieron sumamente interesante los comentarios de diversos autores que hablan del juego, su relación con la lúdica y el aprendizaje, así como también la diferenciación de 5 Etapas evolutivas del ser humano en el aprendizaje: 1. La Paidagogía, 2.la Pedagogía, 3.la Hebegogía, 4. la Andragogía y 5. la Gerontogogía. Cada una estudia una etapa diferente de la vida.
La primea estudia la educación de los niños en su etapa preescolar, desde los 3 hasta los 6 años. La segunda estudia la educación en sui etapa de educación básica. La tercera estudia la educación del adolescente en su etapa de Educación Media y Diversificada. La cuarta estudia la educación de las personas adultas hasta su madurez. Y la quinta, la educación de los adultos en su tercera edad.
Por otra parte también estuve revisando el “aspecto lúdico” del juego, en uno de los artículos encontrados titulado “Lúdica por el desarrollo Humano”, en el cual el concepto aparece ligado a tres categorías que condicionan el concepto lúdico: la necesidad, la actividad y el placer. De esto se puede comprender que las están sumamente relacionadas y una preside a la otra. El juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego. Este articulo que también me ha resultado de gran ayuda, es como la síntesis de un programa que se encarga de actividades recreativas para adolescentes, jóvenes, adultos para el cual se preveía como objetivo del mismo la formación de ludotecas, ludo clubes, destinadas a promover la práctica de juegos instructivos en un ambiente de sociabilización, en instituciones escolares, hospitalarias y públicas. En estas denominadas ludotecas se proponía la realización de diferentes actividades: primeramente la creación y funcionamiento de Ludo clubes, segundo la  realización de talleres lúdicos para la creación de juegos y juguetes, la investigación, y el rescate; por así decirlo; de juegos tradicionales, y tercero, la celebración de festivales de ludotecas con diversos eventos participativos.

lunes, 27 de junio de 2011

Revisando “Jugar es un acto político” de Aída Reboredo

A esta altura de la investigación, cuando estaba medio cerrando el tema del juego me encontré con este libro que me habían recomendado hace un tiempo pero que no había podido conseguir.  Básicamente podría decirse que devela cosas muy importantes acerca del juego sobre todo como elemento esencial para crecer con autonomía y sobre el juguete como instrumento de aprendizaje, que es el tema que más me evoca. En lo que respecta a estas cuestiones se menciona que “los sistemas educativos  y de comunicación masiva” en ciertas sociedades es como que nos van haciend0o mas civilizados para consumir y más inútiles para producir. Esto se relaciona ampliamente con el hecho de que desde la infancia nos van introduciendo y nos van formando en una actitud consumista.  La televisión sobre todo fomenta sobre todo la compra y el consumo de los juguetes desde los más pequeños. En este sentido el juguete se ve industrializado, hecho para el consumismo.
En la breve introducción de este libro se habla de que es ludismo es un lenguaje perdido, por la misma razón que antes mencioné, el juego se ha convertido en una actividad mediatizada por el juguete industrial. En muchas sociedades la trasformación la forma de pensar, las necesidades tecnológicas, el urbanismo, entre otras cosas hace que el especio lúdico quede eliminado de las ciudades. El juego colectivo es como  que “va siendo desplazado por formas individuales que tienen como eje el juguete industrial”. El juguete industrial pasa a tener un número importante de características como ser, es un parasistema del mundo real, se centra en la reproducción, imita casi a la perfección las figuras del mundo real. Los juguetes que antes eran los más clásicos y destacados son reemplazados por asi descrilo por otros más sofisticados o modernos, por ejemplo, la clásica granja de animalitos es desplazada por la estación de servicio con autitos.
En este libro además de rescatar la importancia de los estudios clásicos como  Huizinga, Caillois y Piaget entre otros, se hace referencia a la falta de recopilación y estudios bibliográficos del juego dentro de un espacio sociopolítico. Precisamente a esta carencia apunta este libro y sobre todo a explicar y destacar que Jugar es un acto político.
Resulta fundamental la explicación de lo que son los juguetes industriales  ante todo: son todos aquellos productos de las culturas dominantes, que al parecer no son las creaciones del tercer mundo, es en el verdadero sentido del término,  una creación imperialista.
En lo que respecta al juego relacionado con la realidad, también pone en evidencia que puede evadirse de la misma y convertirse en visionario, ya que plantea que “jugar es ante todo imaginar”. También  menciona el hecho de que los juegos son espejo de la sociedad, es decir de esto se desprende que cada colectividad produce los juguetes que le permite y le impone su aspecto cultural.
Uno de los aspectos que más trata este libro es el tema de que la importancia del juego con o sin el apoyo de juguetes carece de un estudio sociopolítico y para fundamentar esto realizar un comienza con el apoyo de varios autores que va citando a lo largo del mismo.